Le cycle de hockey
présenté ici ne spécifie pas les différents
jeux de crosses codifiés. Il s'agit de permettre à
l'enfant de jouer et de développer sa coordination motrice et
son adresse. Ainsi que de comprendre les notions de rôle
d'attaquant et de défenseur.
Objectifs
Compétences disciplinaires.
Respect des consignes et
règles de jeu.
Respect des règles de
sécurité.
Maîtrise de la crosse et de
la balle.
Tenu de la crosse.
Se déplacer avec la crosse
et la balle.
Compétences
transversales.
Respect
des règles.
Occuper
l'espace.
Savoir
se reconnaître comme attaquant ou défenseur.
Le matériel
Privilégier un
matériel agréé par les fédérations
et le ministère de l'Education Nationale.
La sécurité
La crosse ne doit pas être levée plus haut que les genoux.
la balle ne doit pas être soulevée. Pour le hockey sur
patins à roulette, le casque, les coudières, les
genouillères, des guêtres pour le gardien , des gants sont
obligatoires.
Organisation des séances.
Chaque séance est articulée autour de trois ateliers
différents (prévoir une heure trente, sinon deux ateliers sont suffisants afin qu'il y ait assez de répétitions par élève) : jeu de base-passe-tir ou passe-dribble-tir ou
passe-tir-opposition... ou encore suivant les difficultés
observées à la séance précédente. La
situation repère est mise en place à chaque fin de
séance.
Situation repère
Règles de jeu.
Deux
équipes de trois joueurs sans gardien de but.
La balle doit être amenée dans la zone de but pour
marquer.
La crosse et la balle ne doivent pas être soulevées.
La balle ne doit pas être jouée avec le pied.
La balle ne doit pas être jouée avec le
côté rond de la crosse.
Ne pas frapper la balle mais la pousser.
Ne pas tourner autour de la balle.
Jeux de base
L'agent
Les enfants se répartissent sur l'aire de jeu. Chacun est en
possession d'une crosse et d'une balle et évolue seul. Au
signal, tout le monde bloque sa balle et s'immobilise.
Evolution
Le dernier immobilisé a perdu.
Chacun sa maison
Les enfants sont répartis en plusieurs équipes, chacune
dans sa maison(cercle tracé au sol). Les enfants partent en
déplacement et au signal doivent retourner dans leur maison.
Evolution
Le dernier a perdu.
La dernière équipe a perdu.
La circulation
Le meneur de jeu possède deux foulard : Un rouge, un vert. Les
enfants évoluent librement sur l'aire de jeu. Le meneur de jeu
se déplace sur le terrain et les enfants doivent
l'éviter. A l'apparition du foulard rouge, ils doivent
s'arrêter.
Evolution
Un troisième foulard sans consigne pour ne pas
systématiser le jeu.
Le ou les enfants non immobilisés au signal ont perdu.
En Silence !
Les enfants sont par deux. Le possesseur de la crosse doit diriger sa
balle en fonction des indications visuelles et silencieuses de son
partenaire.
Evolution
En groupe avec un seul meneur de jeu.
Par deux, par trois
Les enfants évoluent librement sur l'aire de jeu. Au signal du
meneur de jeu, ils se regroupent par 2 ou par 3 dans l'un des cercles
tracés au sol en y bloquant leur balle.
Evolution
Annoncé des chiffres différents à chaque
jeu.
Le ou les derniers qui ne sont pas regroupés dans un temps
donné ont perdu.
1, 2, 3, soleil
Le meneur de jeu se tient de face au mur et tourne le dos aux joueurs.
Il tape en rythme sur le mur en criant "1, 2, 3, soleil ! ". Pendant ce
court temps, les enfants se rapprochent du mur. Au mot "soleil" le
meneur de jeu se retourne rapidement et dénomme ceux qui ne sont
pas immobilisés et qui n'ont pas stoppé leur balle. Ils
sont renvoyés au point de départ. Le premier qui
touche le mur avec sa crosse a gagné et remplace le meneur de
jeu.
Evolution
Joueurs immobilisés.
Joueurs immobilisés et balles stoppées
La trace
Chaque enfant doit suivre un chemin tracé au sol à la
craie. Par deux, chacun doit suivre le premier comme son ombre sans
perdre sa balle.
Evolution
En groupe, les enfants se déplacent en file indienne
en maintenant sa cohésion. A chaque arrêt de jeu, le
premier va se placer à l'arrière de la file.
Par deux, chaque joueur doit envoyé sa balle à son
partenaire situé de l'autre côté d'une bande
parallèle.
Evolution
Nombre de passes totalisées en un temps donné.
Passage de la balle entre deux plots.
Resserrer l'écart des plots en fonction des réussites.
Le Va-et-Vient
Disposés en quinconce de part et d'autre de deux lignes
parallèles, les enfants se font des passes en envoyant la balle
au joueur le plus proche situé de l'autre côté de
la ligne.
Total du nombre d'aller-retour en un temps
donné.
Evolution
L'horloge : Une équipe évolue en relais autour du jeu de
passe, quand tous les joueurs ont bouclé le tour, arrêt
des passes et total du nombre de passes. Changer les rôles.
Le fronton
Deux enfants face un mur où est dessiné une cible. Un des
enfants envoie la balle dans la cible pour faire la passe à son
partenaire. Les déplacements sont libres.
La balle doit toucher la cible sans faire tomber une quille
placée devant.
Les joueurs n'ont pas le droit de sortir de leur zone.
Evolution
En équipe, le joueur ayant envoyé la balle dans la cible
va se placer à la dernière place de son équipe. La
première ayant terminé a gagné.
Le déménagement
Sur un terrain divisé en plusieurs zones, deux
équipes placées parallèlement : un joueurs de
chaque équipe par zone. A chaque extrémité un
joueur de chaque équipe a la réserve de balle et au
signal doit la vider en faisant des passes au joueur placé le
plus près de lui qui bloque et passe. Les balles doivent donc
arriver à l'autre extrémité du terrain. Tous les
joueurs doivent toucher la balle.
Evolution
Les joueurs peuvent se déplacer dans leur zone.
Nombre de balles arrivées à destination.
L'équipe qui a ramené toutes ses balles la
première a gagné. Une balle non interceptée doit
être rejouée.
Le passe-vite
Les enfants sont répartis en deux équipes
autour de deux cercles tracés à la craie. Au signal, les
possesseurs de la balle passent à leur voisin qui agit de
même.
Evolution
La première équipe qui a bouclé son tour
a gagné.
Changer le sens de rotation a chaque partie.
Jeux de dribbles
La chandelle
Tous les enfants se tiennent debout en cercle et possèdent une
crosse. Le meneur de jeu tourne derrière ses camarades en
conduisant son palet qu'il immobilise discrètement
derrière l'un d'entre eux. Ce dernier doit alors s'emparer de la
balle et rattraper le meneur de jeu avant qu'il ne revienne prendre sa
place. En cas d'échec, il devient meneur de jeu.
Evolution
Si le joueur est rattrapé alors il est
éliminé jusqu'à ce qu'un autre joueur le soit et
donc le remplace
Les petits cercles
Sur l'aire de jeu sont tracés des cercles dont le nombre est
inférieur à un au nombre de joueurs. Au signal du meneur
de jeu, les enfants doivent rejoindre un cercle et y immobiliser leur
balle. Celui qui se retrouve sans cercle devient le meneur de jeu.
Evolution
Possibilité d'attribuer des points au lieu de donner
le rôle de meneur de jeu.
Le béret
Les deux équipes se font face derrière leur
ligne à une dizaine de mêtre. Tous les joueurs ont un
numéro ignoré de l'autre équipe. A l'appel de leur
numéro par le meneur de jeu, les deux joueurs appelés se
dirigent vers le centre du terrain le plus vite possible pour ramener
la balle dans leur camp.
Evolution
Plusieurs numéros appelés et passes pour
rapporter la balle dans son camp.
La course au nombre
Chaque enfant possède un numéro de un à trois, une
crosse, une balle et se place sur un cercle. A l'appel du numéro
choisi par le meneur de jeu, tous les joueurs impliqués
effectuent un tour en poussant leur balle. Le dernier arrivé
devient meneur de jeu.
Evolution
Possibilité d'attribuer des points au lieu de donner
le rôle de meneur de jeu.
Le parking
Un damier est dessiné au sol, une colonne avec des
lettres, l'autre des chiffres. Les enfants sont placés face
à chaque lettre et chiffre (une équipe lettre, une
équipe chiffre). Le meneur de jeu appelle une lettre et un
chiffre simultanément (ex : B4), les deux joueurs
concernés doivent venir le plus vite possible déposer
leur balle sur la case désignée. Le premier arrivé
gagne un point.
Evolution
Jeu en équipe.
Jeux de tirs
le Bowling
Deux équipes s'affrontent sur un même jeu. A tour de
rôle, les joueurs tirent sur une quille. A la dernière
tombée, on totalise le nombre de points gagnés par chaque
équipe.
Evolution
Selon leur emplacement, les quilles de différentes
couleurs rapportent plus ou moins de point.
La cible
Une cible est tracée au sol ( cible de tir à l'arc par
ex.). Deux équipes ont une douzaine de palets de deux couleurs
différentes. A la fin du jeu totaliser le nombre de palets qui
ont atteint chaque zone de la cible.
Les traits
Une quille doit être atteinte avec une balle. L'enfant recule
à chaque fois qu'il réussit.
Evolution
En équipe, deux parcours en parallèle,
numéroter chaque trait en ordre croissant à fur et
à mesure que l'on s'éloigne. Chaque enfant de chaque
équipe tire un nombre de fois à déterminer.
Additionner les repères de chaque équipes à la fin
du jeu.
Le garage
Une zone de tir, une crosse, un palet par enfant. Les joueurs sont
placés parallèlement à une dizaine de
mètres d'un carré tracé au sol qu'ils doivent
atteindre en" pushant" leur palet. Quand tous les enfants ont
joué, on compte le nombre de palets par garage.
Evolution
Tout les palet compte, même ceux envoyés par les
autres enfants.
En équipe.
Les palets (balles) brûlants
Les joueurs de deux équipes sont placé sur deux
demi-terrains séparés par une bande neutre de cinq
mètres environs. Dans chaque camp, on répartit le
même nombre de palets ou de balles. Au signal, chaque enfants
pousse son palet dans le camp adverse. Le jeu s'arrête quand une
équipe n'a plus de palet à renvoyer.
Evolution
Il faut bloquer le palet avant de le renvoyer.
Il faut éviter les quilles placées dans la zone neutre.
Une équipe marque un point quand un de ses palets touche une
quille placée derrière le camp adverse
Jeux d'opposition
La girouette
Deux joueurs placés à quelques mètres de part et
d'autre d'un carré où se trouve un troisième
joueur. Les deux joueurs se font des passes que celui du milieu doit
bloquer. Comptabiliser le nombre de passes réussies.
Evolution
Le joueur du milieu remplace celui qui a eu son palet
bloqué.
Les joueurs sont placés dans des zones définies.
Jeu en équipe, envoyer un joueur dans le camp adverse et
comptabiliser le nombre de palet bloqués.
La guerre des quilles
Un terrain divisé en trois zone parallèles. Deux
équipes de trois joueurs placés dans chaque zone. Des
quilles sont placées de chaque côté du terrain
derrière la ligne de fond. Avec le palet ou la balle les joueurs
doivent toucher les quilles sans sortir de leur zone. A chaque quille
touchée, les joueurs changent de zone.
Evolution
Utilisation de tout le terrain.
Une quille par équipe.
La quille est placée dans un cercle.
Le gardien
Un joueur est placé dans un cercle où se trouve
une quille au centre. Les autre joueurs ne peuvent entrer dans le
cercle et de leur place tentent d'abattre la quille.
Evolution
La balle doit être bloquée avant d'être
tirée ou renvoyée.
Dès qu'un joueur a touché la tour, il prend la place du
gardien.
Deux équipes, deux jeux en parallèle, chacune envoie un
gardien dans l'équipe adverse. Pendant un temps donné,
comptabiliser le nombre de touches.